2017 – O ano da Realidade Virtual?

Os últimos anos têm apresentado uma evolução tecnológica incrivelmente rápida, a escalada tem sido exponencial e parece não haver previsão para alcançar qualquer tipo de estabilidade ou platô em breve.

Embora seja muito complicado falar sobre o futuro, uma das grandes apostas para o ano de 2017 é a popularização de vídeos 360° e, consequentemente, a entrada da realidade virtual na produção de vídeos.

Realidade Virtual ou 360°?

Essa dúvida faz sentido e apesar de realidade virtual dar a entender um ambiente muito mais profundo e complexo de interação entre usuário e máquina, é comum encontrar todo material de vídeo em 360° associado a VR.

O importante neste caso é saber que o termo “realidade virtual” engloba mais coisas, mas vem sendo utilizado frequentemente para produções de vídeo 360°, então toda busca por ele resultará tanto em aplicações mais complexas, quanto em vídeos deste tipo.

Áreas Convergentes

Profissionais de vídeo provavelmente não tem pipocando em suas telas notícias sobre lançamentos relacionados a VR com a mesma frequência que outras atualizações da área, mas eles têm ocorrido ao longo do tempo.

Na última IBC o pavilhão de tecnologia possuía boa parte dedicada à realidade virtual e uma das empresas com inovações mais interessantes foi a Nozon, que apresentou o Presenz.

O cinema sempre foi uma área que englobou tecnologia e criatividade e a realidade virtual vem seguindo o mesmo caminho, a tendência é que cada vez mais produtos comecem a surgir ao longo dos próximos anos.

Mas trazer VR (sigla que utilizaremos para “realidade virtual) para o cinema com a qualidade que ele pede ainda é algo em processo de desenvolvimento, embora já tenhamos alguns exemplos interessantes do que pode ser feito.

Justin Lin é mais conhecido pelos seus trabalhos vários filmes da franquia “Velozes e Furiosos” e é o diretor por trás do filme “Help”, que está disponível no “Google Spotlight Stories” desde abril do ano passado.

O curta é um aperitivo de como um filme de grande orçamento em Hollywood poderia parecer ao ser produzido com o apoio de VR e quais foram a saídas narrativas escolhidas pela equipe dessas primeiras produções neste formato para “guiar” o espectador pela ação.

Enquanto os jogos foram evoluindo cada vez mais suas narrativas ao longo do tempo e muitos trazem hoje uma linguagem cinematográfica acentuada, quando o assunto é realidade virtual essa relação se inverte.

Por enquanto, os limites tecnológicos de interatividade para filmes são muito maiores do que os presentes em jogos atuais, ou seja, este é o momento de reverter o fluxo de linguagem e trazer um pouco dos games para o cinema.

Histórias Interativas

Escrever histórias interativas exige bem mais do roteirista, enquanto na narrativa clássica há uma linha de acontecimentos e ele pode esculpir os diálogos e qualidade de cada cena e ato, quando falamos de uma história interativa geralmente é preciso construir um fluxo de acontecimentos e escolhas bem maior.

Uma etapa que pode facilitar a escrita de histórias interativas é a criação de um organograma dos personagens e caminhos possíveis para cada um.

O roteiro de qualquer história interativa se parecerá parecer um pouco com o roteiro de uma longa série, onde o número de acontecimentos é tão grande que é preciso criar um organograma com o fluxo de ações para garantir que não ocorreram vazios narrativos ou acontecimentos sem explicação.

Primeiras Tentativas

Já há alguns primeiros exemplos de tentativas de interatividade em histórias no Youtube, por exemplo, onde ao final do episódio o espectador possuí duas escolhas que levam a caminhos distintos, apesar de ser um sistema bem rústico, ele começa a inserir a questão de multinarrativas para o grande público.

A tecnologia está engatinhando quando pensamos nessa junção cinema + interação, mas já temos muita coisa pronta, uma possível tendência pode ser a inserção de linhas de código em filmes 360º e com as coordenadas de visão da pessoas as escolhas seriam automáticas, gerando maior naturalidade aos acontecimentos de quem assiste ao filme.

VR para o grande público

A cada dia que passa o acesso à produção de vídeos em 360º tem ficado menos restrito, há bem pouco tempo qualquer tentativa de produção de conteúdo neste formato era feita com várias câmeras associadas a um processo de pós-produção e junção das imagens que pedia um aparato grande e complexo.

O aparato criado para capturar a cena em 360° com as câmeras da Blackmagic há pouco menos de um ano.

Mas a evolução das técnicas e processamento tem sido tão rápida que em março do ano passado mostramos um vídeo 360° produzido com várias “Blackmagic Micro Studio Camera“, para isso foi construída uma complexa estrutura apelidada de “Diamond Eye” com várias câmeras e posterior processamento das imagens.

Na própria NAB 2016 (ocorrida há cerca de dez meses) grande parte dos experimentos em 360° obedeciam o mesmo fluxo complexo de produção e processamento, pois bem, em menos de um ano já temos equipamentos que condensam boa parte disso em um único aparelho.

A lente da Sphere adapta opticamente o ambiente, permitindo que câmeras “comuns” consigam captar 360°.

Já noticiamos vários fatos envolvendo esta popularização, entre eles temos a chegada da lente “Sphere Optics” que visa unir opticamente a imagem e gerar vídeos 360° com o uso de apenas uma câmera.

A Samsung lançou já há algum tempo o “Gear 360“, sua câmera “popular” para o segmento e que trouxe bastante facilidade aos usuários, apenas com a câmera e um smartphone da marca (do S6 em diante) é possível ver as imagens e controlá-la de maneira rápida.

Há também a “Insta360 Pro“, que é uma câmera de realidade virtual que produz imagens 8K e poderá começar a popularizar um pouco mais a produção com qualidade deste tipo de conteúdo entre produções sem orçamentos exorbitantes.

A quantidade de câmeras para o consumidor não profissional vem aumentando com o tempo, temos também a 360 fly, Rhico Teta 360, Kodak PixPro, Nikon KeyMission 360 e a tendência é que cada vez mais empresas ofereçam suas soluções para 360°.

AMD investindo em VR

Em entrevista ao site “Sound and Picture“, James Knight, que possui experiência em grandes sets como “Avatar” e “O espetacular homem-aranha” e agora assina como diretor de produção da AMD contou como a empresa e os grandes estúdios já vêm trabalhando em parceria quanto à realidade virtual.

Por que essa parceria entre uma empresa voltada para tecnologia como a AMD e estúdios de Hollywood aconteceu? Um dos motivos é que para rodar VR é preciso de uma placa de vídeo e é neste ponto que a parceria tenta aumentar a performance e acessibilidade da nova tecnologia.

Trabalho Multidisciplinar 

A expansão do trabalho entre engenheiros e criativos é tão séria que a própria AMD criou um escritório em Los Angeles, um dos motivos é que a produção de produtos específicos para grandes produções vem crescendo e com isso a necessidade do trabalho em conjunto.

Segundo ele, o objetivo da empresa é tornar a experiência com realidade virtual cada vez mais realista, eliminando todas as anomalias e pouca resolução presentes hoje e que poderiam diminuir a experiência do espectador, principalmente em trabalhos narrativos.

Áudio na Placa de Vídeo

A questão do som é outro ponto extremamente importante e já vem sendo trabalhada (segundo a AMD, está resolvida), pois em VR ele se torna uma presença essencial para guiar o espectador espacialmente, a presença dele é tão importante quanto a captação de imagens realistas.

Para isso a AMD tem trabalhado com empresas especializadas para levar o processamento de áudio para a GPU, dessa forma é possível trabalhar algoritmos para áudio direcional em game engines que a empresa possui suporte.

Um exemplo deste tipo de algoritmo que trabalha a direcionalidade do som seria a variação de áudio de acordo com a movimentação da cabeça de que está com óculos VR e fones de ouvido, diferente de uma edição de som que direciona para o que foi pensando pelo autor.

Inovações para TV e Cinema

A ideia por trás da parceria entre AMD e estúdios é facilitar e agilizar o trabalho operacional, por exemplo, através de uma câmera virtual seria possível gravar atores reais em roupas especiais de captura e gerar uma animação instantaneamente através de suas atuações, tudo já inserido em um cenário virtual e trackeado para a cena.

Câmera Virtual

A câmera virtual é um estrutura que não possui uma câmera física, a ideia é que possua algum equipamento que associado a um software receberá todas as configurações de uma câmera real e será operada por uma pessoa.

O principal objetivo por trás desta câmera virtual é torná-la mais orgânica, pois em uma animação toda essa movimentação é feito através dos animadores. Com a câmera virtual é possível ter um ser humano operando a câmera durante a cena e torná-la ainda mais “real”.

Atualmente isto é feito através de alguém no set segurando uma câmera real para que seja possível dar veracidade aos movimentos (há a questão do peso, ergonomia e outros detalhes que geram um tipo de movimento), é possível ver este tipo de tecnologia sendo empregada em várias cenas de Avatar.

A gravação com a inserção dos atores em mundo virtuais vem se aperfeiçoando ao longo dos anos e garantindo mais precisão na iluminação e texturas das cenas que podem ser vistas em tempo real, outro ótimo exemplo do uso deste tipo de mesclagem de tecnologias no set foi o filme “Mogli, o menino logo“:

Toda essa técnica de captura e câmeras virtuais pode parecer muito nova, mas é algo que já vem sendo trabalho e desenvolvido há anos em locais como o “The Capture Lab”, um galpão dedicado exclusivamente à tecnologia da captura de movimento da EA.

Por que 2017 seria o ano da Realidade Virtual?

Como citamos anteriormente, não é possível prever o futuro com precisão, mas a quantidade de tecnologias que têm chegado ao mercado leva a crer que este possa ser o ano em quem a realidade virtual passe de alternativa futura para uma linguagem mais aceita entre as pessoas.

Para isso é necessária a popularização de equipamentos que não necessariamente produzam imagens extremamente realistas, mas que ajudem o público a começar a se acostumar ela, só assim começaremos a nos familiarizar com este novo conceito e linguagem narrativa, o que facilitará a entrada profissional no mercado.

Já tivemos uma prévia do que 2017 trará na CES, em abril teremos a NAB 2017 em Las Vegas e em setembro a IBC ocorre em Amsterdã, veremos quais novidades estas grandes feiras nos reservam, o que é certo é que 2017 promete.

 

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Graduado em Imagem e Som pela UFSCar e especialista em Gestão Estratégica de Negócios pela Mackenzie. Parte de seu portfólio está disponível em: https://www.behance.net/gustafonseca. Quer entrar em contato? Envie um e-mail para gustavof.gustavo@gmail.com.

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